気が向けば、米倉

メインは英物米倉/関東からの攻略手順始めたよ

英語物語米倉家攻略その31 ミス・最後

気が向けば攻略のせます。

向かなければ向くまで放置。

 

アップデートしてすぐにか修正入ってたそうですね。

 

デッキコスト70っていうのは、正解が70ぴったりという意味ではなくて、くまのとヘンドを一緒に組ませないための制限のような気がする。両方入れると71なんだよね。

 

...はいそれでは、英語物語米倉家 ミス・最後 ごーごごー!!

 

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婆娑羅でどーよ

傾国の二条嬢

コーベリアル公爵

奈良ヘンドリックス

顕花植物王熊ぐっすん

 

きっしんと鉄砲隊推しステージにも関わらずどっちも入ってないデッキ。

4、5回戦目に緑が出るからまんちゃん使いたくなるのよね。ステージ作った人策士だわよそうわよ。

BOSS戦:CDのスキルは実際には不要(同時攻撃でないため)保険的選択。2色パネルでも3冠クリアできる事もある。どのような意図があるのか気になるところ。

 

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<デッキ構築>

デッキ構築って難しいだろうか?いやいやそんなことはない。

米倉ステージやあまのちゃんステージ攻略が持つ最大の特徴とは何でしょう?

構築に制限がある事ですね。コスト、使用可能なユル。ステージに入ると更に制限は増えます。遅延が必要、防御が必要などなど。

デッキ完成まで制限があることが最大の特徴です。と同時に構築のヒントでもあります。ヒントに気がつけばデッキが組めるわけですね。

さらに、使えるユルに制限がありますから考えられるデッキの組み合わせも大して多くありません。近畿で水を吸収すると言えば二条嬢しかいないわけです。

米倉攻略で最も時間がかかる作業はターゲット。10階とかのステージはターゲット検証も大変です。

ここまでをまとめると、

  • ヒントをさがせ
  • ターゲットを完璧に

後は勝手にデッキ完成します。ただ、作業量が多い...時もある(少ない時もある)つまり米倉攻略は難しいのではなく忍耐力しい。だから攻略参加数が増えない。

しんどかったら誰かが攻略するまで待っちゃうよね。3日とか5日とか攻略情報を遅らせても意味は無い。そもそもしんどくてやらない。

なので、そのしんどさを減らすためにヒントの見つけ方を載せていきます。気が向かない時はスルーしていきます。

ヒント①:2階で赤と青の同時攻撃ッ!

ヒント②:2階と4階に堅牢な青が出現ッ!ただし全階での青出現は少め

ヒント③:4階に堅牢な緑が出現ッ!

ヒント④:BOSSに堅牢な赤が出現ッ!

ヒントの見つけ方というよりかそのままの情報ですね。

この時点でデッキメンバーが4体確定します。

傾国の二条嬢、コーベリアル公爵、奈良ヘンドリックス、顕花植物王熊ぐっすん

緑対策はすんなりいきそうにない。

今回大切なのは3階の緑はそこまで固くないという事です。ここでヒントを間違うと、まんまんちゃん採用を巡ってデッキが混乱します。嵐を呼ぶ女まんまんちゃんのまんまん地獄(*´д`*)ハァハァ

......あとはコストと相談してリーダーと助っ人を決めます。そして、ターゲットを検証していきます!

言葉で書くと5分なのに作業すると3時間くらい。確かに敬遠されそうだ。

でもね、攻略できたときには達成感。ぜひ次回は自力で挑戦してもらいたい。

 

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<感想・その他>

3階(4回戦目):体感2割くらいで討ち漏らし。3色パネルでも同様。

BOSS戦:CDのスキルは実際には不要(同時攻撃でないため)保険的選択。2色パネルでも3冠クリアできる事もある。どのような意図があるのか気になるところ。

6回戦で終わりなのがすごくいい。これくらいがちょうど良いです。

だんじりは複合属性で複数ターン自身強化(%UP)持ち。

現状この"複合属性で複数ターン自身強化(%UP)持ち"は、こいつの他にまさかマジしかいない。浅ちゃんタイプは単色。(2020APR)

ドロップデッキやステージ攻略でいかせる、かも...基礎ステータスと上昇量がなあ、おしいなあ。でも使いたいなあ。そのときはツイッターとかで載せようかな。

 

おまけで、攻略ステージがどのように制作されているのか考えてみました。

初期の米倉ステージは手作業で制作してた感がありますが、どこかの段階で自動か半自動に切り替わっていると思います。最近ステージ修正が多いのもそのためでしょう。

制作過程を予測できれば逆算してより効率的に回答デッキを導き出せるかもしれません。

あくまでも予測です。

1.BOSSユルの作成

当然ですねこのユルによって地方の縛りが決まります。

 

2-1.デッキメンバーの選出:リーダー

いきなりですが5人決めます。敵キャラはステータスを自由に変更できますが、プレーヤーが使うキャラはできません。不自由な箇所から決定しないと矛盾を解消できません。

まずリーダーをプールから選出します。

似ているリーダースキルを効果ごとにプール分けしておいて、そこからリーダー役を選びますします。このとき、特定の効果プールはそれに対応する助っ人スキルと紐付けておいてしまいます。(リーダーがかばうタイプなら自身92%カットなど)

さらに、火力アップ系なら助っ人との組み合わせで出力される最高ダーメージと、スキル発動タイミングによる火力の増減表を10ターンほど計算しておきます。

 

2-2.デッキメンバーの選出:リーダー以外

リーダーの時と同様にスキル効果ごとにプール分けしておいて、そこからなるべく被らないように選びます。

 

3.デッキの唯一性を高めるための作業

ステージの回答となるデッキがなるべく1種類になるようにするという事ですね。

どんなユルで組んでも攻略できるステージでは米倉の意味が無いからですね。

もちろん、これまでのステージには4%や経験値アップを付けれたりするものもあります。

デッキの唯一性を高めるための分かりやすい方法は、防御と遅延のユルを採用すること。遅延は特に楽です。

---例えば---

4回戦目に100万ダメージ与えてくる敵がいれば、発動まで3ターンの遅延がメンバーに必要なのは絶対です。(2020APR)

 

他のやり方では、火力スキルの発動タイミングや継続の違いを利用する方法。

リーダー選出のときにしたように、ターンごとの与ダメージ推移をまとめ、その推移と同期した与ダメージ推移でなければクリアできなくします。

---例えば---

きっしんくまのたんでは同じ火力アップでも発動ターンと継続に大きな違いがありますから、きっしんを使って欲しければ5回戦目と6回戦目に堅い敵を配置してくまのたんでは突破できなくするわけです。

これらを自動で行うように設定するのは難しそうですが、できなくはなさそうです。

遅延・防御ならそれに対応する敵を選び、火力推移なら与ダメージの波に合わせたHPを設定します。

さらにデッキコストでも唯一性を高める事ができます。

くまのたん婆娑羅でどーよではコストに差がありますから、デッキコストを下げてやればくまのたんは除外できます。

そのうちオリジナル米倉作ってみましょう。...気が向けば。

↓↓↓↓↓作りました

kigamukeba-yonekura.hatenablog.com

 

挑戦してみてね。では、ばいちゃ!

 

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